Resumen del Manual del buen ladrón

Resumen del Manual del buen ladrón.(Por Alberto Fernández Arráez.)

El codigo del Ladrón

     1. Un ladron profesional no delata. Si es capturado por las autoridades en el transcurso o como consecuencia de un trabajo, no debe revelar las identidades de sus socios, informadores u contactos.
     2. Un ladron profesional informara honestamente de cuanto dinero u objetos de valor se consiguieron en un trabajo; no timara a sus socios.
     3. Un grupo de ladrones profesionales compartira el botin a partes iguales o con un acuerdo anticipado
     4. Un ladron profesional compartira sus ganancias si hay que ayudar a otro compañero, para pagar multas, sobornar agentes,etc.
     5. Si un ladron profesional posee informacion valiosa, la compartira con los demas profesionales.
     6. Los ladrones profesionales se ayudan unos a otros a pesar de enemistades o diferencias personales.


Nuevas pericias para Ladrón

Adivinacion: 1 casilla. CAR +2. El ladron esta familiarizado con los juegos de tarot, lectura de la palma, disposicion de las entrañas de los animales, etc. Evidentemente todo es falso. Si saca la tirada, el cliente se traga todo el rollo, si falla el cliente no le cree o el truco es descubierto.

Alerta: 1 casilla. SAB +1. Cada vez que sea sorprendido tira esta pericia. Si saca el control solo sera sorprendido con un 1 en d6. Si falla el control como todo el mundo 1,2,3 en d10.

Botero. 1 casilla. SAB +1. Maneja botes por corrientes fuertes o reduce el peligro de volcar. Tambien hace que el bote se mueva a la maxima velocidad.

Reunir informacion: 1 casilla. INT. Reune informacion del mundo del hampa, relacionado siempre con trabajos de bribon. Sacando la tirada puede sacar la informacion de una persona o un lugar en un sitio determinado. Si formas parte de una cofradia +2. Fuera de su "territorio" y no le conocen tanto -3. Si no le conocen nada -5. Siempre hay gastos de soborno, invitar cervezas, etc, aproximadamente 1d10 mo.

Saqueo: 1 casilla. DES. Es la habilidad de llenar un saco del mejor botin en menos tiempo. Si saca la tirada reconoce la mejor combinacion de objetos y joyas posible.

Sonido animal: 1 casilla. SAB -1. Si saca el control imita a la perfeccion el sonido que producen algunos animales. Si falla solo reconoceran la falsa los que esten familiarizados con el animal o fallen SAB.

Acontecimientos en las cofradias de Ladrones

1. Un veterano ladron deserta de su cofradia y pide proteccion ofreciendo dinero o un objeto magico menor.
2. Un miembro al azar de la cofradia es secuestrado por unos aventureros malvados y piden un rescate.
3. Sorprendente exito en un allanamiento. Ingresos de 1d12 x 100 mo.
4. Un ladron consigue un soplon dentro de la policia y sabra lo que traman.
5. El maestro cofrade es secuestrado/detenido por las autoridades.
6. 1d3 matones ofrecen sus servicios a la cofradia a cambio de un contrato, pero en realidad son infiltrados.
7. Un poderoso PNJ (un mago) encarga una dificil robo a gran escala a la cofradia.
8. La localizacion de la cofradia es descubierta. 50% de que algun ladron avise antes de la redada.
9. Otra cofradia pide un pequeño trabajo que luego resulta no ser tan pequeño.
10. Un PNJ mago/ladron o bien un guerrero/ladron importante pide incluir en la cofradia.
11. Un miembro bisoño (el que se entera de muchas cosas) resulta incapacitado para seguir siendo ladron.
12. La sede de la cofradia es robada. Un grupo de PNJ roban importantes cantidades de dinero y objetos.
13. Un ladron desaparece durante mucho tiempo. Se sospecha mucho de el.
14. Un intento de asesinato fracasado contra el maestro cofrade... pero dijero que volveran.
15. Los ladrones matan accidentalmente a unos guardias por lo que aumenta la vigilancia 1d4 semanas.
16. Un ladron novato abandona la cofradia por asuntos familiares. La cofradia no lo acepta tan facilmente.
17. Las relaciones con otra cofradia cambian radicalmente, de buenas a malas o viceversa.
18. Un allanamiento consigue un objeto magico inutilizable para los ladrones y se necesita intercambiarlo.
19. 1d3 ladrones regresan apaleados y robados, la cofradia es vengativa.
20. La identidad de un PJ como ladron es descubierta e intenta chantajearle.

Herramientas para mejorar habilidades de Ladrón

VACIAR BOLSILLOS
Cabestrillo: Una tela como si tuviese un brazo roto. -5% pero solo la mitad de ser descubierto.
Minihoja: Puede ser una hoja afilada o un anillo cortante, etc, usado para abrir bolsillos o bolsas cerrados               fuertemente con cordones que necesitan de dos tiradas.
ABRIR CERRADURAS
Aceite y embudo: Anula modificadores negativos de cerraduras oxidadas como las de los dungeons. Se necesita un round para echar el aceite y 1d6+4 para que surja efecto.
Acido: Peligroso de transportar. Se tira TS contra acido de la cerradura(13), si falla no se puede abrir de ningun modo solo por mas acido.
Buriles: Se usa un buril y un martillo para abrir. Las posibilidades son igual que Abrir Puertas pero los ladrones aumentan una quinta parte. Es muy ruidoso. Dura 1 turno.
Limas y sierras: Solo abre cerraduras pequeñas. Es ruidoso. Dura 2d6 turnos suponiendo puerta de madera.
Ganzuas: Si saca 99 o mas las ganzuas se rompen dentro de la cerradura.
Lupas: Solo se usa en muy pocas cerraduras que puedan ser vistas. Aumenta +5%.
MOVERSE EN SILENCIO
Almohadillas para los pies: +5% moverse en silencio. -5% escalar paredes.
OCULTARSE EN LAS SOMBRAS
Negro de armas: +5% ocultarse entre las sombras. Al golpear con exito se anula el negro. Es inflamable.
Ropas de camuflaje: Atuendo oscuro:+5% en lugares muy oscuros. Camuflaje boscoso +5% bosques.
Tintes vegetales: +2%. Huelen mal y son pegajosas.
Tizne: +2%.
DETECTAR RUIDOS
Conos de escucha: +5%
ESCALAR PAREDES
Arpeos: Cuerda con garfio de 4 puntas en un extremo. Se lanza en FUE metros verticalmente. 1d4 rounds para recojerlo y tirarlo otra vez. Solo 20% de agarrarse base. De un 21% a un 29% parece agarrarse pero tras 1d6 rounds tirando se soltara. +10% si es sobre ramajes. -10% si es sobre piedra mas bien lisa. Causan ruido.
Dagas de escalar: Son mas finas. +10% para escalar pero cada seis metros de escalada 10% de rotura de la daga que provoca la caida al vacio si no supera DES.
Guantes claveteados: +5% pero -5% en moverse en silencio.
Calzado claveteado: +10% pero -10% en moverse en silencio.

Herramientas Especiales

Arnes de allanador: Conjunto de correas alrededor de muslos cadera y hombros. Se extiende unas anillas por las que se puede pasar una cuerda. Si se escala por una cuerda esto evita el caer si se suelta. Puede cerrar las anillas del modo que queda colgando con las manos libres para examinar ventanas etc. 25 mo.
Cortacristales: Un pequeño diamante corta facilmente el cristal. 120 mo.
Duplicallaves: Es una cara maquina que copia llaves. Para copiar hay que tirar DES en secreto, si lo que se tiene es un molde en cera penalizacion de -2 a la tirada. 60 mo
Molde de cera: Es un molde arcilloso que el ladron usa para la impresion de la llave a copiar. 1 mo
Palanqueta: Una barra plana de metal para hacer fuerza. +10% doblar barras. Atacando 1d6+1/1d6. 1 mo.
Papel embreado: Esta untado pegajosamente. Se pega a un cristal y se rompe sin que caigan los cristales. Si hay alguien cercano entonces es posible que si lo oiga. Esto se usa con el cortacristales para sacar el cristal hacia fuera. 5 mo
Tiras de tilo: Un pequeño fragmento de madera que se pasa por la puerta y su marco y puede abrir asi. Solo algunos tipos de cerradura pueden abrirse asi. Necesita DES. 1 mo.
Abrojos: Se tiran normalmente 10 en 2m cuadrados. Cuando pase alguien TS paralizacion o 1d4 y 1 round para despegar o sufrir otrod 1d4. Si se tiran 5 abrojos mas TS -2 hasta un maximo de -6. Si se tiran solo 5 abrojos pues TS +4. Unos 10 abrojos cuestan 3 m.o. Es un articulo prohibido y se multa por ellos.
Aroma de gato: Los alquimistas crean estos aromas. Se usa para despistar a los perros mas entrenados automaticamente o borrar el rastro que deja el ladron. Un uso cuesta 40 m.o.
Botas con tacon hueco: -5% en moverse en silencio. Al girarse a un lado el tacón deja un hueco donde cabe una par de gemas costando el calzado 5 m.o. o cabiendo unas ganzuas que cuesta 15 m.o.
Canicas: Una bolsita llenas de canicas esparcida por el suelo es muy peligroso. DES o caer al suelo y 1 round para levantarse. Una bolsita de treinta canicas cubre un pasillo de 2x5 metros y cuestan 1 mo.
Palo hoja: Es un palo largo con una afilada hoja en la punta. Se usa para cortar alambres o cosas a distancia sin exponerse a trampas. Si se usa como arma 1d4+2/1d4+1.

Objetos mágicos para ladrones

POCIONES Y ACEITES

1. Aceite de habilidad: Untando en brazos +10% en vaciar,abrir y hallar. Tiene 1d4+4 usos. Dura 1d4+4 t.
2. Esencia de oscuridad: Tiene 1d4+4 dosis. Una dosis convierte todo el cuerpo negro. +10% ocultarse.
3. Pocion de aliento de sueño: Durante 1 hora puede exhalar una nube 6x6x6 que causa Sueño, TS conjuros o
                dormir durante 10 turnos.
4. Pocion de latrocinio: Aumenta 3 niveles si es de nivel 1-3, 2 niveles de 4-6 y 1 nivel de 7-9.    Repectivamente aumenta en dados de golpa 3d6,2d6+1 y 1d6+2 y tambien suben las habilidades    +12%,+8%,+4%. Los efectos duran 1d4+4 turnos.
5. Pocion de latrocinio maestro: Aumenta 5 niveles de 1-3, 4 niveles de 4-6, 3 niveles de 7-9 y 2 niveles de
                10-20. La vida suve 5d6,4d6+1,3d6+2,2d6+3. Y las habilidades suben +20%,+16%,+12%,+8%.
                Los efectos duran 1d4 turnos.
6. Pocion de percepcion: +10% abrir, retirar. +20% escuchar y hallar. +2 bonificacion sorpresa. +4 percepcion
                si se tira normalmente 1d10. 25% de detectar invisibles o ilusiones automaticamente si son
                Los efectos duran 1d4+4 turnos.

ROPA Y JOYERIA
               
1. Amuleto de muerte espectacular: Existen seis amuletos de estos. Cuando te matan el amuleto te evita la
                muerte, te vuelve invisible y crea la ilusion de tu muerte. Los seis amuletos cada uno protege de:
                1. Fuego mágico 2.Ataques electricos 3.Ataques frios 4. Petrificacion 5. Armas filo 6.Armas romas.
2. Atuendo de desaparecer: Hasta tres veces al dia puede desaparecer si se queda quieto.
3. Botas de equilibrio: +10% moverse y escalar. +1 destreza si no usa manos.Gana pericia Caminar por la
                cuerda floja o +4 si la tenia.
4. Capa de sombra: +25% ocultarse. Lanza oscuridad, oscuridad 5m y oscuridad continua 1 vez/dia a nivel 12
                1 vez/dia puede convertirse en una sombra (2 horas) a todos los efectos excepto mentales. Si
                intentan ahuyentarlo tiene una TS conjuro (-4 si el clerigo lo daña/destruye). Si falla sufre 1d6/nivel
                del clerigo y la capa resulta destruida. Si supera la tirada sufre medio daño y huye durante 1 turno.
5. Guantes de evasion: Se funden con la piel. +10% abrir y deshace nudos en 1 round. Gana pericia
                escapologia (se deshace de esposas sacando DES, con +2 si es ladron)
6. Manto de lo mundano: Capa gris andrajosa. +5% ocultarse. 80% de ser indetectable entre la multitud (hace
                que desvien la mirada a otros). Hace que olviden rapidamente su cara si lo ven (solo sacando INT
                dividido entre 4)

OBJETOS VARIOPINTOS

1. Cajas de delicioso transporte: Son dos cajitas que le caben objetos de 15cm de lado. Cuando se cierra              con el objeto dentro aparece en la otra cajita. 5% de que se desvie y aparezca a kilometros. No se   puede usar para objetos magicos.
2. Cuerda floja de tallin: Es una cuerda de 5 metros que se alarga incluso 45º arriba o abajo. Y el poseedor y
                otras cinco criaturas pueden pasar como si tuvieran pericia cuerda floja con +4. Cualquiera no
                tocado sufre -4 en TS y pericias cuando se suban.
3. Lentes de evacuacion: Es una lupa que permite adivinar con un margen de 5% el valor de cualquier objeto
                no magico en el mercado comun. Los objetos magicos se evaluan como si no tuviesen poderes.
4. Gema de vision remota: Si el propietario se concentra 4 horas puede ver alrededor de donde este la gema.
                Pero solo VER. Son magnificas para espiar.
5. Polvo de dispersion del rastro: Si se esparce evita el rastreo de guardabosques, perros,etc. 1d4+4 usos.
6. Saco de desaparecer: Es una bolsa de 15cm de diametro, pero que puede albergar 25 kilos como si fuesen
                solo 2'5 kilos. Si se cierra muy fuerte las cuerdas de la bolsa, desaparece, para aparecer 1 hora
                mas tarde al lado del propietario. hay un 5% de que se desvanezca el interior al aparecer.

ARMAS

1. Ballesta de arrastrar: Ballesta ligera con una correa que une a muñequera. A una orden dispara unos
                dardos magicos +2 que es seguida por un hilo azul. Cuando el dardo golpea se puede recoger
                el hilo y asi atraer a la victima. Si la victima se agarra el arrastrado sera el que dispare.
                Ca cuerda tiene CA-2 y 15pg (solo armas magicas). Dispara 3 veces/dia
2. Daga de empalar: Daga +2. Con 20 (y 19 si golpea) la daga se incrusta para 1d4+2 adicional, causando
                lo mismo cada round hasta que se extrae.
3. Daga de recursos: Daga+2. Es una daga con 1d3+1 boton que activan herramientas. 1er boton: Ganzuas
                con +5%. 2º boton: Silenciador. +15% moverse en silencio 3er boton: Lente observacion. Gana
                pericia rastreo y puede ver cosas diminutas. 4º boton: Resplandor 5m. Puede usarse una habilidad
                cada 1 hora.
4. Daga de resonar: Daga +1. Esta la empuñadura medio hueca. Cuando se golpea suavemente contra una
                pared o lo que sea, suena campanilleante y detecta 90% veces puertas secretas. 80% de adivinar
                el material y grosor de lo que golpea.
5. Espada corta de apuñalar por la espalda: Espada corta +2. Cuando intente apuñalar sera como si tuviese
                cuatro niveles más, mejorando GAC0 y multiplicador por daño.
6. Vaina de veneno: Tienen depositos que se llenan con veneno, y cuando se envaina la espada se unta
                con el veneno. El deposito tiene para 6 dosis. El veneno se elimina de la espada cuando golpea
                con exito. 25% vaina espada larga. 25% vaina espada corta 50% vaina daga.

Cerraduras

+15 %:   Pestillo tipico en una casa pequeña, habitacion posada, lugar almacen.
0%     :   Cerradura casa mercader, armero,bodega gran posada.
-15%  :   Puerta de una celda o fortaleza, puertas dungeon, armario en tienda gemas.
-30%  :   Cerradura de una habitacion muy importante, puerta de celda especial.

Es comun las cerraduras multiples, cofre con dos o tres cerraduras.
Abrir cerradura puede ser ruidoso 01-20% hace ruido. Si lo haces silencioso -10% y solo ruido con 01-10%.

Ayudantes animales

Un ladron con entrenamiento de animales pude hacerlo para ayudarle, perros, hurones y monos. Los monos y hurones suelen enseñarsele a cojer gemas, dinero, joyas, etc. Los perros es mas para protección, rastreo. Cuando se le entrena, las posibilidades de conseguirlo con exito son las mismas que como las enseña el dueño. Sucesivos entrenamientos pueden dar +1, hacerlo en silencio, más rapido, atacar para defenderse,etc. Tareas de persecucion o busqueda las haran durante 1d3 turnos.  Si son descubiertos huyen hasta su amo o atacan si se les entrena.

Efectos de las armaduras para las habilidades de ladron

                                                              Mallas   Cuero ó Cuero    Anillas Brigant.                Escamas Placas
Habilidad                            Nada      elficas   Acolch.  Tachon.                Mallas   Varillas                Bandas  Complet.
Vaciar bolsillos                    +5           -20          -30          -60          -40          -40          -50          -75
Abrir cerraduras                  -              -5            -10          -50          -15          -15          -20          -40
Hallar/retirar trampas        -              -5            -10          -50          -15          -25          -20          -40
Moverse en silencio            +10         -10          -20          -30          -40          -40          -60          -80
Ocultarse entre las somb.  +10         -10          -20          -30          -40          -40          -60          -80
Oir ruidos                              -              -5            -10          -10          -20          -25          -30          -50
Escalar paredes                   +10         -20          -30          -60          -40          -50          -90          -95
Leer lenguajes                     -              -              -              -              -              -              -              -









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